подведение итогов урока – 3 мин.
Ход урока.
Участники занимают свои места.
Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.
Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Назовите свою компанию.
Ведущий. У вас начинается рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой – попробовать решить кроссворд.
2. Решение кроссворда.
Команды получают листы с кроссвордами. Решенные кроссворды команды передают учителям, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.
3. Сборка компьютера.
Ведущий. Вам позвонил заказчик и попросил создать проекту – игру в среде Логомиры. Он точно не знает, какую игру он хочет, главный критерий уложиться в выделенную сумму(которую заказчик называет, заказчиком может быть любой учитель), чтобы игры была похожа на гонки.
Ваша задача: помочь заказчику в определении вида игры, т.е. помочь ему определить интерфейс, героев игры, действия. Условия выполнения заказа следующие: с одной стороны, заказчик не должен получить ненужные элементы игры; с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой–то элемент. Нужно также обсудить оплату работу компании.
Каждая команда совещается, и инженер говорить, что они посчитали нужным для создания проекта, нужно объяснить необходимость использования того или этого элемента.
Далее команды предлагают вариант интерфейса игры, главных героев и убеждают заказчика приобрести именно эту игру. Разговоры представителей фирм–команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. С каждой командой беседует один заказчик. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что–то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.
После утверждения оговоренного плана игры инженер должен пересесть за компьютер и начать создавать игры, остальные члены команды должны ему помогать.
4. Подведение итогов урока.
Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры – интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину. Спрашивает мнение игроков об игре.
Урок – игра «Я знаток компьютера»
Игра проводится в пятых классах.
Цели урока:
образовательные: обобщить знания учащихся по темам «Компьютер», «Графический редактор», «Текстовый редактор» с помощью игры;
развивающие: внимание, способность к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;
воспитательные: содействовать развитию умения общаться между собой; помочь учащимся осознать ценность совместной деятельности.
Оборудование:
программные средства: Блокнот, MS Paint;
карточки с заданиями.
Подготовительный этап.
Класс делится на две команды. Каждая команда выбирает 4 основных игроков. Оставшиеся участники занимают места болельщиков.
Команды получают домашнее задание:
1.Придумать название команды, эмблему и девиз команды, а также выбрать цвет для своей команды.
Домашнее задание болельщикам:
1.Подготовить два флажка цвета команды, за которую собираются болеть
2.Придумать лозунги поддержки.
Для игры используются заранее подготовленные карточки с заданиями. В жюри приглашаются учителя.
Ход урока
Организационный момент
Факторы образовательной среды, влияющие на процесс адаптации младших
подростков
Подростковый возраст – период бурного и неравномерного роста и развития организма, когда происходит интенсивный рост тела, совершенствуется мускульный аппарат, идет процесс окостенения скелета. Центральным фактором физического развития в подростковом возрасте является половое созревание, которое ок ...
Анализ педагогических технологий положенных в основу авторской технологии
развития
Понятие “технология обучения” на сегодняшний день не является общепринятым в традиционной педагогике. В документах ЮНЕСКО технология обучения рассматривается как метод создания, применения и определения всего процесса преподавания и усвоения знаний с учетом технических и человеческих ресурсов и их ...
Классификация моделей
Одним из наиболее часто используемых типов информационных моделей является таблица, которая состоит из строк и столбцов. В ней отображен ряд объектов, обладающих наборами свойств. Обычно перечень объектов размещен в ячейках первого столбца таблицы, а значения их свойств – в других столбцах. Дата Ос ...
Обучение было и всегда будет, пока живет человечество. Можно сказать, что подготовка молодого поколения к участию в жизни общества путем передачи социального опыта есть неотъемлемая общественная функция во все времена и у всех народов.