Педагогика и образование » Виды игр и технологии их применения при изучении информатики в пятых и в шестых классах » Технология организации обучения информатике учащихся 5–6 классов с помощью игр

Технология организации обучения информатике учащихся 5–6 классов с помощью игр

Страница 8

Форма проведения: деловая игра.

Цели урока:

образовательные: в игровой форме организовать деятельность учащихся по обобщению и систематизации знаний по теме: «создание проекта в Логомирах». Закрепить основные команды и их применение.

развивающие: создать условия для развития у школьников умение формулировать проблемы, предлагать пути их решения развивать способность к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;

воспитательные: содействовать развитию умения общаться между собой; помочь учащимся осознать ценность совместной деятельности.

Идея урока.

Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры: «Ученики работают создателями мультфильмов в компании. Мультфильмы создаются в Логомирах, рабочий день проходит следующим образом: в начале дня заказов нет и можно заняться чем–нибудь полезным. Например, можно создать кроссворд по теме работы или разгадать кроссворд. Позже звонит заказчик, который хочет, чтобы ему придумали и создали интересный мультик. Причем заказчик просил, чтобы мультик был интересным, добрым и похож на гонки.

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по созданию и продаже мультфильмов. Игровой моделью является рабочий день фирмы. Урок содержит два этапа, на которых выполняются определенные задания.

Первый этап – решение кроссворда.

Второй этап – создание проекта (определение основных составляющих мультиков). Выполняя данное задание, учащиеся узнают новые понятия, повторяют необходимые команды, решают, что будет в мультике, создают план выполнения мультика, начинают создавать мультик на компьютере. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант мультфильма с объяснением, почему именно этот мультик нужен заказчику.

Организация урока.

Рабочая группа разбивается на группы по 3–4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана группы), другой – дизайнера, остальные выступают в роли техников (создателей). Необходимо пригласить четырех учителей, которые будут помогать в процессе игры.

Оснащение урока.

Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, карточки с кроссвордами.

Приглашенные учителя должны иметь листки с правилами, системой оценивания.

Правила игры.

Игра проходит в форме соревнования между группами, задача которых – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания. Игроки могут обращаться за консультацией к учителям.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии. Чем меньше ведущий вмешивается в игру, тем выше обучающая ценность игры. По окончании игры подсчитываются общие баллы, и за определенную сумму баллов (которую устанавливается ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.

Критерии оценивания.

Задания оцениваются по следующим критериям:

Этап 1:

правильность;

аккуратность;

Этап 2:

ориентация в материале;

культура речи, краткость;

логичность и убедительность;

выполнение требований заказчика;

Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий – 5 баллов.

За нарушение дисциплины взимаются штрафы:

каждое замечание ведущего или эксперта–консультанта – 1 балл;

несоблюдение правил игры – 2 балла;

грубое нарушение – 5 баллов.

План урока.

подготовительный этап – 2 мин.

решение кроссворда – 10 мин.

создание проекта (игры) – 30 мин.(10 мин. планирование игры,

15 мин. на создание игры,5 мин. разговор с заказчиком).

Страницы: 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Еще по теме:

Специфика лексического развития детей со стертой дизартрией
При изучении особенностей лексики у детей с речевой патологией перспективным и значимым является психолингвистический подход, а также современные представления о процессе развития лексики и различных аспектах ее изучения: о структуре значения слова и ее развитии в онтогенезе, о семантических полях ...

Формы активизации познавательной деятельности и пути преодоления трудных мест
Для того чтобы активизировать познавательную деятельность необходимо применять: Тесты: выполненные на бумаге; сделанные в виде тестовой программы. Разгадывание кроссвордов, загадок: выполненные на бумаге; сделанные в виде программы. Составление ребусов, кроссвордов на дому, затем проведение каких-л ...

Анализ учебного предмета "информатика"
В наше время предмет "информатика" начинают изучать с младших классов. Рассмотрю пример школы, в которой я учился. Нагрузка: по 2 часа в неделю для каждой подгруппы в классе для старшеклассников и по одному часу для младших классов. Основными учебными целями предмета "информатика&quo ...

Педагогика как наука


Педагогика как наука

Обучение было и всегда будет, пока живет человечество. Можно сказать, что подготовка молодого поколения к участию в жизни общества путем передачи социального опыта есть неотъемлемая общественная функция во все времена и у всех народов.

Категории

Copyright © 2025 - All Rights Reserved 0.0206